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OSG学习:空间变换节点和开关节点示例
阅读量:794 次
发布时间:2023-02-26

本文共 1546 字,大约阅读时间需要 5 分钟。

1. 空间变换节点

在OpenSceneGraph中,空间变换可以通过三种不同的节点来实现:AutoTransform、MatrixTransform和PositionAttitudeTransform。每种节点都有其独特的应用场景。

AutoTransform节点能够根据用户视点自动进行变换,这种自动变换节点非常适合需要面对屏幕或摄像机方向的场景。例如,可以通过AutoTransform节点来实现模型的自动对齐。

MatrixTransform节点则直接使用矩阵进行变换。这种节点最常见的用途是进行空间变换,比如沿Z轴旋转或平移。通过设置矩阵,可以实现复杂的空间变换效果。

PositionAttitudeTransform节点则提供了更详细的位置变换控制,包括位置、大小缩放和原点位置的设置。这种节点适合需要精确控制模型位置和姿态的场景。

这些节点在实际应用中可以灵活结合,以实现复杂的空间变换效果。

2. 开关节点

在OpenSceneGraph中,开关节点(Switch)可以用来控制子节点的显示与隐藏。这种隐藏不消耗内存,非常适合需要动态切换场景或模型的应用。

通过定义自定义的节点回调,可以根据帧数来控制开关节点的状态。例如,可以设置当帧数超过一定值时,切换到另一个模型。这种方法可以有效提升游戏或视觉效果的流畅度。

以下是一个使用开关节点的示例:通过动态回调控制模型切换。

class CessnaCallback : public osg::NodeCallback {  
public:
static const int _fireStartFrame = 120;
void operator()(osg::Node *node, osg::NodeVisitor *nv) {
osg::Switch *cessnaSwitch = dynamic_cast
(node);
if (cessnaSwitch && nv) {
const osg::FrameStamp *frameStamp = nv->getFrameStamp();
if (frameStamp) {
if (_fireStartFrame < frameStamp->getFrameNumber()) {
cessnaSwitch->setValue(0, false);
cessnaSwitch->setValue(1, true);
}
}
traverse(node, nv);
}
}
};
int main(int argc, char **argv) {
osg::ref_ptr
root = new osg::Switch;
root->addChild(osgDB::readNodeFile("cessna.osg"), true);
root->addChild(osgDB::readNodeFile("cessnafire.osg"), false);
root->setUpdateCallback(new CessnaCallback);
osgViewer::Viewer viewer;
viewer.setSceneData(root.get());
return viewer.run();
}

通过这种方式,可以实现根据帧数动态切换模型,提升应用的互动性和表现力。

转载地址:http://uuvfk.baihongyu.com/

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